
Jesse Schell, fondateur et PDG de Schell Games, a parlé à une classe d’étudiants en éducation de l’Université Slippery Rock, le 1er mars, de certaines des dernières technologies de jeux vidéo disponibles pour les enseignants pour impliquer les jeunes apprenants.
5 mars 2019
SLIPPERY ROCK, Pa. – La technologie change rapidement la façon dont les enseignants engagent leurs étudiants dans la salle de classe, donc avant que les étudiants en éducation de l’Université Slippery Rock entrent dans leur expérience de terrain en tant qu’étudiants-enseignants, ils sont orientés vers les pratiques existantes et les nouvelles technologies qu’ils pourraient rencontrer.
Exemple concret: les juniors et les seniors de la SRU inscrits à un séminaire sur la petite enfance / l’éducation spéciale ont eu un aperçu de l’avenir, le 1er mars, lorsque Jesse Schell, fondateur et PDG de Schell Games, leur a parlé de l’impact des jeux vidéo sur l’apprentissage en classe et leur a donné quelques conseils pour intégrer cette technologie lorsqu’ils deviendront enseignants.
“S’engager à enseigner aux jeunes enfants est l’une des choses les plus importantes pour notre société”, a déclaré Schell, dont la société basée à Pittsburgh est la plus grande société de développement de jeux éducatifs et de divertissement à service complet aux États-Unis. “C’est excitant de pouvoir parler à des gens qui croient, ‘Oui, c’est ce que je veux faire et entreprendre ce travail difficile et stimulant.’ Si vous envisagez d’utiliser le numérique (technologie de jeu) en classe, la meilleure façon de le faire n’est pas de l’utiliser comme mécanisme de diffusion de contenu mais comme outil de créativité.”

HEILMAN-HOUSER
Au cours de la présentation de 45 minutes de Schell au Smith Student Center Theatre, qui a été organisée par le Bureau de l’éducation et du développement de carrière de SRU, il a démontré certaines des façons créatives dont des entreprises comme la sienne produisent des jeux pour aider les enfants à apprendre. Parmi les exemples que Schell a partagés, citons “Daniel Tiger’s Neighborhood”, un jeu en ligne que sa société a développé pour Fred Rogers Productions en tant que compagnon de la série télévisée d’animation du Public Broadcasting Service ; et un jeu télévisé de pratique en laboratoire de réalité virtuelle appelé “HoloLAB Champions”, créé grâce au soutien de l’Institut des sciences de l’éducation du département américain de l’éducation qui permet aux étudiants d’interagir et de concourir en toute sécurité dans un environnement de laboratoire sans équipement de laboratoire tangible.
“Nous envisageons d’intégrer davantage de technologie dans nos salles de classe et certaines des applications et des jeux qu’il nous a montrés sont destinés aux enfants qui peuvent rendre l’apprentissage plus amusant et intéressant, ce qui est un objectif majeur que nous avons dans l’éducation”, a déclaré Rose Heilman. -Houser, professeur agrégé SRU d’éducation et de la petite enfance. “Nous devons impliquer et intéresser les élèves. Les enfants de deux ans peuvent désormais utiliser (un smartphone), c’est donc quelque chose qu’ils connaissent très bien et nous orientons la technologie vers ce qu’ils savent, et cet intérêt améliore l’apprentissage . (La présentation de Schell était) bonne pour nos étudiants d’être informés des opportunités qui sont disponibles.”
“Nous avons vraiment apprécié et pensé que cela offrait une perspective différente sur l’enseignement”, a déclaré Jenna Achtzehn, une majeure de la petite enfance / de l’éducation spéciale d’Irwin, qui est la secrétaire de l’organisation étudiante Student-Pennsylvania State Education Association à SRU. “Je l’ai aimé parce que le message n’est pas de retirer vos manuels de la salle de classe et de passer complètement au numérique, mais d’utiliser une combinaison des deux.”
Un exemple qui a semblé résonner avec le Heilman-Houser et les étudiants était “HistoryMaker VR”, un outil de marionnettes de réalité virtuelle pour les salles de classe, où les étudiants, après avoir mené des recherches sur un personnage historique comme Benjamin Franklin, peuvent s’enregistrer dans un environnement virtuel faisant un discours en tant que personne, lisant à partir d’un téléprompteur et interagissant avec des accessoires et des artefacts spécifiques à la période du personnage historique. Notant que le mélange de physique et de numérique est quelque chose qui engage les jeunes apprenants, Schell a également présenté “Happy Atoms”, un outil d’apprentissage tangible et interactif qui combine une application numérique avec un ensemble de modélisation atomique physique pour enseigner aux étudiants des leçons fondamentales en chimie.

DIX-HUIT
“Le domaine de l’enseignement change beaucoup et nous devons introduire de nouvelles technologies dans la salle de classe car les enfants y sont déjà initiés à un si jeune âge”, a déclaré Achtzehn. “Avoir cela dans la salle de classe les rendra plus intrigués et appréciera d’apprendre davantage. Le défi est d’apprendre la technologie car il y a tellement de nouvelles choses là-bas.”
Les conseils de Schell ont semblé apaiser toute anxiété que les étudiants de la SRU pourraient avoir au sujet de l’avancement des technologies. Il a recommandé une approche sensée pour utiliser les jeux de haute technologie en classe et ne pas faire perdre de temps aux élèves sur des choses que les enseignants eux-mêmes ne savent pas comment faire ou si la technologie fonctionnera avec leurs élèves.
“La chose la plus importante est d’y entrer et de l’essayer vous-même”, a déclaré Schell, qui a lancé Schell Games en 2002. L’entreprise compte maintenant plus de 100 employés, travaillant sur des projets pour mobile, ordinateur de bureau, réalité virtuelle et même des installations interactives pour le thème. parcs. “La grande chose maintenant est que tout le monde grandit en apprenant des logiciels et que vous avez tous un superordinateur (un smartphone) avec vous tout le temps qui a des dizaines d’applications complexes différentes. La clé est de prendre ce que vous savez et de trouver des applications et de les essayer dans des contextes sûrs où vous pouvez voir si cela fonctionne vraiment et si cela s’inscrit dans votre plan de cours. Il s’agit moins de connaître la technologie que de comprendre ce que le cerveau de l’enfant va faire lorsque vous introduisez cette technologie.
À titre d’exemple, a déclaré Schell, lorsque les enseignants introduisent des jeux éducatifs comme Minecraft, ils doivent s’attendre à ce que les élèves entrent dans un “tunnel d’excitation” pendant les 15 premières minutes avant qu’ils ne soient prêts à comprendre la leçon.
En plus de diriger son entreprise, Schell est l’auteur de “The Art of Game Design: A Book of Lenses” et est professeur au Entertainment Technology Center de l’Université Carnegie Mellon. Avant de lancer Schell Games, il était le directeur créatif du Disney Imagineering Virtual Reality Studio et son design le plus célèbre était “Toontown Online” de Disney, le premier jeu de rôle 3D massivement multijoueur pour les enfants.
Schell préfère le terme “jeux transformationnels” lorsqu’il parle des produits de son entreprise, car les jeux ne sont pas simplement destinés à divertir les joueurs mais à les changer.
“(Les jeux) peuvent être basés sur le programme, comme l’apprentissage de fractions, ou la création d’un changement socio-émotionnel, comme le partage ou la gestion de la colère”, a déclaré Schell. “Nous dirigeons les gens à travers des activités parce que les gens doivent participer à des activités pour changer.”
CONTACT MÉDIAS : Justin Zackal | 724.738.4854 | [email protected]
Reference :
https://dikotakita.com/
https://eggplant-productions.com/
https://enjoy-spain.com/
https://fancy-tex.com/
https://fantasypros911.com/
https://figurines-studio38.com/
https://forestbooks.net/
https://gatago.org/
https://geeksquadtechsupport.co/
https://genhouse-sweden.com/